验证决策
在开发图 1序列图的过程中,我做了一些对其它模型可能有潜在影响的决策。例如,在对第10步建模时,假设(大致上是个设计决策)费用显示屏幕同时也处理学生对费用是否可接受所进行的验证。该决策应该由用户界面原型反映出来,并由主题问题专家(SME) 进行验证。 您应该和SME(特别是那些对于如何开发类似模型有着深刻见解的富有经验的人)一起执行序列图的绘制工作。
保持简单
在对第 2 和第 3步建模时,我忽然意识到学生可能应该使用口令进入系统。在向 SME提出了这个概念后发觉我错了:姓名和学号组合对于我们的目的来说已经足够唯一,并且学校也不希望增加复杂的口令管理。这是个很有意思的决策,因为这是学校的一个运作策略,所以可以作为一条商业规则记载到增补规范中。通过与SME一起检验这个想法,而不是假定我比他们知道得更多,我避免了“镀金”的机会,因而减少了我们小组开发这一系统所需的工作。
绘制消息和返回值
我更喜欢从左至右地绘制消息,从右至左地绘制返回值,尽管这样对于复杂的对象/类来说不总是非常合适。我将消息上的标签和返回值对齐到离箭头最近的位置。我不喜欢在序列图上标出返回值,为的是使图尽可能地简化。不过,始终标出返回值也同样有效,特别是在序列图用于设计而不是分析目的时。(我希望我的分析图尽量简单,而设计图尽量全面。)在分析期间,我的目标是理解逻辑和确保逻辑的正确性。而在设计期间,则要赋予消息精确的细节,如图 1中的注释提醒我对 "qualifications()"消息执行的任务。
将序列图分层
我喜欢将序列图从左至右地分层。先标出参与者,然后是控制器类,然后是用户界面类,***是商业类。在设计期间,可能需要添加系统类和持久类,我通常将它们放在序列图的最右侧。以这种方式将序列图分层往往使它们更易于阅读,并且更容易找出分层逻辑问题,例如用户界面类直接访问持久类(在今后的建模技巧中将对此做更多介绍)。
遵循一致的逻辑风格
请注意,在图 1序列图所示的过程中,逻辑风格做了部分更改。一开始,特别是在登录时,用户界面处理一些基本逻辑--而在选择研习班,以及稍后的验证时,则是控制器类进行处理。这实际上是个设计问题。我不会在这个问题上纠缠太久,但和往常一样,我建议选择一种适合于您的建模风格,然后始终如一地贯彻在所有序列图中。
牢记序列图是动态的
您可能听说过诸如动态建模和静态建模这样的术语,其他一些熟悉面向对象建模技术的开发人员常常会提到它们。您甚至可能听到过有关每种风格的优点的争论。
动态建模技术主要集中在标识系统中的行为,包括序列图的绘制和活动图的绘制以及 UML 协作图的绘制。而静态建模则集中在系统的静态方面,包括类、它们的属性,以及类之间的关联。类模型和持久/数据模型一样,都是静态建模的主要产物。
因此实际上没有什么好争论的 --要想恰如其分地说明面向对象系统,同时需要动态和静态建模技术。
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