Java语言是完全面向对象的,它的线程机制和对象序列化特别容易使用,使用Java来建立一套多线程服务器要比使用其它语言方便的多,如果你再把它的异常处理机制利用好,那么你就可以建立一个商业级的多线程服务器了。由于采用了消息队列和Socket传输方式,所以不会出现丢消息的问题。这套服务器可以作为实时聊天服务器、多人协同的协作服务器等。
消息系统的建立
这套服务器的消息系统采用的是对象传输的机制,而不是以前常常使用的字符串传输。采用对象传输的好处是扩展方便,如需要建立一个新的消息只需要从一个统一的基类继承下来,然后再写自己实现的方法就行了。这样也符合面向对象领域里一条重要的原则: OCP(open_closed Principle),即一个好的设计应该能够容纳新的功能的增加,但是增加的方式不是修改原有的类,而是添加新的类。
首先建立一个基类:Msg,该抽象类中有两个域sender和receiver分别纪录消息的发送者和接收者。这两个域是在构造消息类时就填写的,receiver域可以为空,空表示发给谁都可以,由转发服务器来决定。该类的方法包括取得这两个域的值和消息的处理函数。消息的处理函数process()是空函数,供继承者重载。
建立了这个抽象基类后,你就可以继承它完成你自己的类。举个例子,假如我要建立一个分组协同工作的绘图系统,而且支持组员之间的对话,那么我可以建立如下的类集合:
SendTextMsg(String sender,String receiver,String info)//向指定的人发送对话。 AddLineMsg(String sender,Point a,Point b)//在指定的点之间绘制一条直线 AddRectangle(String sender,point start,Point end)//建立指定的矩形 AddRotundaMsg(String sender,Point center,int radius)//建立指定的圆 RemoveObjectMsg(String sender,int ID)//删除指定编号的图形对象 …… |
以此类推,可以建立很多的消息类。在每个类的内部都由一个处理该类的方法process(),填写该方法就可以实现对消息类的处理,而服务器只负责完成消息的转发功能。这样,一套消息系统就建立了。
服务器的结构
如果要服务器实现同时为每个客户端服务,就要使用多线程,建立一个线程池,当有客户端连接时就在池中开辟一个线程为它服务。同样,要避免大量消息到达时处理不过来而导致丢失的情况,就要使用消息队列。这个服务器是分层的处理的。
类关系图如下所示:
服务器的工作过程是这样的,建立了一个Server类作为主类,它含有程序的入口函数main()。在构造函数中初始化一个数组存放ClientSingle类,它其实就是单独处理一个连接用户的类。然后启动一个线程PORTListenThread,该线程的作用就是监听端口上有没有人登陆,当有人连接时交给Server的addClient()处理。Server的addClient()方法会在刚才那个数组中建立一个ClientSingle对象,然后把剩下的事都交给它做。
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端口监听线程类PORTListenThread
该线程类在run()函数的开始部分首先要检查serverScoket是否为空,保证循环开始时不要出错。然后进入一个死循环的监听:
while(true) { //死循环监 |
单个客户端在连接池中的映像类ClientSingle
每一个客户端连接到服务器后,服务器会自动在连接池中建立该客户端的一个映像,所有的操作都交给这个映像去具体执行,所以ClientSingle中一定要包含客户端的一些基本的信息。比如客户端的名称、登陆时间等等。在该类中有两个消息队列sendQueue(发送队列)和receiveQueue(接收队列)缓存消息。
ClientSingle类是继承自Thread的,它还是一个调用者。在初始化的时候启动两个子线程类SingleSender和SingleListener运行。SingleSender负责监听指令发送队列中有没有指令,有则发送;SingleListener负责监听有没有消息到达,有则把这些消息加入到接收队列中去,由ClientSingle处理。所以ClientSingle的主要任务就是对这两个队列的处理。这两个队列可以用Vector实现,非常地简单。
//-------将消息加入发送队列中------------ |
为了稳定控制子线程的运行,并不鼓励在run()方法的死循环标志都用true,而是使用了一个布尔型的变量finish。外部可以通过把这个标志置为假而停止线程的运行。
发送子线程类启动后执行run()中的循环(以finish为结束标志),在该循环内首先判断ClientSingle中的发送队列是否为空,为空时睡眠一定的时间再重新判断,这也是一个while循环。不为空则开始处理队列中的消息,把它取出后放入输出流中发送。
public void run(){ |
接收子线程SingleListener类和发送子线程是类似的,它们的run()方法都差不多。不同的是接收子线程把收到的消息加入到ClientSingle的接收队列中去,由它处理。
ClientSingle类的run()方法就在循环地读取接收队列receiveQueue中的内容,为空时等待;不为空时依次取出处理和转发。处理消息的函数是processMsg(),它只是执行消息类自己的process()方法罢了。在处理完后,会调用Server类的方法进行各种类型的转发。
#p#
分组转发的实现类Group
为了实现对客户端分组,我建立了Group类。在这个类中有一个列表存放已经存在于连接池中的那些ClientSingle类的引址。只要遍历整个列表就能访问所有组中的成员。这个列表可以用Vector实现,也可以用哈希表,我推荐后者,主要是为了能够按名字存取。
组对象本身也是可以存在Server类的组列表中的。
分组功能对多人的协同系统来说是非常重要的,特别是分组对某一个共享空间操作的时候。就以上面的协同绘图系统为例,如果10个人里有三个人要另起炉灶,那么他们三个的画板就不能让其他人看到,这就必须有"组"个划分。
主服务器类Server
Server类是最核心的类,它在这个框架中起到调度全局的作用,上面介绍的那些类都由它来统一的构造和调用。
Server类的域包括一个定长的数组存放ClientSingle实例,它就是连接池的实现。还要有一个哈希表存放Group实例。Server类的方法都是对这两个类的操作。
建立ClientSingle数组的目的是保证服务器的稳定性。其实,你也可以选择不建立它,只是动态地构造对象,但是那样不好管理连接的用户,而且由于各种操作系统对进程的处理不同,动态建立服务线程会很不稳定。所以我先建立一个数组作为这些对象的容器,在开始时就估计好连接者的***数量。Server类的addClient()函数:
void addClient(Socket socket){ |
erver类中转发的方法有:sendToAll()、sendToOne()、sendToGroup()等等。这些方法都是对线程池中的方法的操作,比较简单,不外乎都是找到线程池中的某个ClientSingle对象,然后调用它的send()方法罢了。
注意:这些转发的方法可能被很多子线程同时调用,所以为了保持线程的稳定,千万记住要在方法前加synchronized关键字。
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